Ficha 05 · Cartas e mesa
Carrom Pool: Disc Game
O carrom é um jogo de mesa do sul da Ásia em que se empurram discos de madeira com um disco maior, o striker, tentando fazê-los cair nas redes dos quatro cantos. Chegou ao telemóvel pela mão da Miniclip e tornou-se um dos jogos de mesa mais jogados em linha.
Classificação de 4,6 na Google Play, o valor mais alto desta secção do catálogo.
Para quem nunca viu uma mesa destas
A mesa é quadrada, com uma rede em cada canto e círculos desenhados no centro. Cada lado tem os seus discos e há um disco vermelho, a dama, que vale mais e tem de ser confirmada com outro disco da mesma cor logo a seguir. O striker desliza a partir da linha de cada jogador, e é aí que tudo se decide: ângulo, força e ponto de contacto.
Num ecrã tátil isto traduz-se em arrastar o dedo para trás, ver a linha de mira desdobrar-se contra a tabela e largar. A aprendizagem é curta na mecânica e longa na pontaria.

Três modos, três jogos diferentes
A aplicação não tem um modo, tem três. O carrom clássico é o jogo tal como se joga na mesa de madeira. O Disc Pool importa a lógica do bilhar: discos numerados, ordem a respeitar e uma sensação completamente diferente, apesar de a física ser a mesma. O Freestyle tira as regras de cima da mesa e deixa jogar por pontuação livre.
Vale a pena passar pelos três antes de escolher. Muita gente instala a aplicação pelo carrom e acaba a jogar sobretudo o Disc Pool.
A física do disco
É aqui que a aplicação se distingue. O disco acelera, desacelera e ressalta nas tabelas com um comportamento consistente, o que permite planear tacadas a duas tabelas e confiar no resultado. O efeito lateral existe e nota-se. Um disco encostado ao canto exige um ângulo que só se aprende a olho.
Essa consistência é o que torna o jogo justo: perde-se por má leitura da mesa e não por surpresa do motor. E como cada tacada dura três segundos, o erro corrige-se depressa.

Salas com nome de cidade
As partidas em linha estão organizadas por salas identificadas com cidades — um parque em Londres, uma praça em Nova Iorque, uma arena em Bombaim — e cada uma tem a sua mesa e o seu grau de exigência. Joga-se um contra um ou em duplas, com amigos ou contra quem aparecer.
O emparelhamento é rápido e as partidas são curtas, o que faz desta uma das poucas aplicações de mesa que cabe inteira numa pausa de cinco minutos.
Onde tropeça
Precisa de ligação estável. Uma oscilação a meio de uma tacada estraga a leitura da mesa e a tacada sai na mesma. O modo contra o computador existe e serve para treinar, mas o comportamento do adversário artificial fica previsível ao fim de meia dúzia de partidas.
Há também algum ruído visual: brilhos, animações de entrada e ecrãs intermédios entre partidas. Nada disso interfere com a mesa, mas rouba segundos a cada jogo.
Nota editorial
Uma adaptação exemplar de um jogo físico a um ecrã tátil. A mesa comporta-se como deve e a curva de pontaria mantém o interesse durante meses. Desconta-se pela dependência quase total de ligação e por tudo aquilo que aparece entre uma partida e a seguinte.
Pontos fortes e pontos fracos
A favor
- Física consistente, que permite planear tacadas a duas tabelas
- Três modos com sensações distintas na mesma mesa
- Partidas curtas e emparelhamento rápido
- Duplas com amigos, que é onde o jogo rende mais
Contra
- Praticamente tudo depende de ligação estável
- O adversário artificial torna-se previsível depressa
- Ecrãs intermédios e animações entre partidas
Classificações
O melhor jogo de pontaria desta página e o que melhor se adapta a pausas curtas, desde que haja rede do outro lado.