Ficha 03 · Tabuleiro
Ludo King®
O ludo é o primeiro tabuleiro de quase toda a gente e é também aquele que mais depende de uma coisa que ninguém controla: o dado. Esta aplicação pegou nessa herança, pôs-lhe mesas para quatro e para seis pessoas, ligou um microfone e espalhou-a por meio mundo.
Na Google Play está em 3,6 — a classificação mais baixa desta página e a única que precisa mesmo de ser explicada.
Herança de um tabuleiro com séculos
O ludo moderno descende do pachisi, jogado na Índia em tabuleiros em cruz muito antes de a versão inglesa lhe ter dado o nome com que chegou à Europa. A aplicação não esconde a origem: os temas alternativos e a própria disposição das quatro casas de partida são leituras diretas do tabuleiro antigo.
Ao lado do ludo vem o jogo das serpentes e escadas, outro tabuleiro de percurso, que aqui funciona como sobremesa. Nenhum dos dois pede mais do que saber contar até seis.

Quatro cores, seis cadeiras
A mesa habitual tem quatro cores. A variante para seis abre um tabuleiro hexagonal, com seis casas de partida à volta de um centro comum, e transforma o que era uma corrida em algo bastante mais confuso: o percurso é mais longo, as peças cruzam-se muitas mais vezes e a partida estica-se sem aviso.
Joga-se contra o computador, contra quem estiver na mesma sala, com amigos num quarto privado com código ou contra desconhecidos. Os quartos privados são a melhor parte da aplicação: quatro pessoas em quatro cidades diferentes, à mesma mesa, sem cerimónia nenhuma.
O dado manda
Há decisão em cada lance. Com quatro peças no tabuleiro e um número saído, escolhe-se qual avança, quando se tira uma peça da base e quando se prefere assegurar uma casa protegida em vez de avançar terreno. É estratégia a sério, ainda que discreta.
Mas o teto é baixo. Uma sequência infeliz de dados desfaz vinte minutos de decisões corretas e não há nada a fazer quanto a isso. Quem vem do xadrez sente a diferença logo na primeira partida: aqui não se perde por erro, perde-se por aritmética.

Vozes à volta da mesa
A conversa por voz em tempo real está integrada na partida e é, muito provavelmente, a funcionalidade mais usada de toda a aplicação. Muda o jogo por completo: com quatro pessoas conhecidas ao microfone, o ludo volta a ser aquilo que era em cima de uma mesa de cozinha, discussão incluída.
Com desconhecidos, a experiência é outra e nem sempre melhor. O microfone desliga-se num toque, e é a primeira coisa a fazer ao entrar numa sala pública.
O que está por trás do 3,6
A média de 3,6 resulta de duas frustrações fáceis de identificar. A primeira é a instabilidade das partidas em linha: quedas de ligação a meio de uma corrida longa, que ninguém perdoa. A segunda é o próprio dado — boa parte de quem avalia a aplicação está, na prática, a avaliar a sorte que lhe calhou.
A leitura honesta é esta: a nota castiga a aplicação por problemas de rede e por uma característica que o jogo tem desde o pachisi. O que não significa que a nota esteja errada; significa que convém saber o que ela mede antes de a usar para decidir.
Quando vale a pena
Vale com gente conhecida, num quarto privado, à noite. Vale num telemóvel partilhado com crianças, porque as regras se explicam em meio minuto. Não vale para quem procura um jogo em que o esforço se traduza em resultado — para isso, há nesta mesma secção tabuleiros onde o dado não entra.
Pontos fortes e pontos fracos
A favor
- Mesas para quatro e para seis pessoas, com quartos privados por código
- Conversa por voz integrada, que devolve o barulho de uma mesa real
- Regras explicáveis em meio minuto a qualquer idade
Contra
- O resultado depende do dado mais do que das decisões
- Partidas em linha sujeitas a quebras de ligação
- Interface densa, com muita coisa a pedir atenção ao mesmo tempo
- A mesa para seis estica as partidas para além do razoável
Classificações
Um tabuleiro de reunião, não um tabuleiro de treino. Com o microfone ligado e gente conhecida do outro lado, poucas aplicações desta página o superam; sozinho contra o computador, esgota-se numa tarde.